As competições de jogos eletrônicos no Brasil e no mundo

Entenda o cenário tratado em matéria da edição 45 do Senso InComum

Autores: Pedro Vítor V. Rodrigues e Rafael Gobi

O Santa Bronx, atlética de eSports da UFU, começou sua trajetória como um time de League of Legends. O jogo é um dos games mais tradicionais dos eSports, tal qual Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2 e Hearthstone. Há 10 anos no mercado, o jogo consiste, assim como na maioria dos MOBAs (multiplayer online battle arena, ou arena de batalha multijogador online), em derrotar o time inimigo. Cada equipe é formada por 5 jogadores e cada um desses jogadores controla o avatar do seu Campeão, um personagem com diferentes papéis dentro da partida. O objetivo do jogo é destruir a base inimiga enquanto você defende a sua. Vence quem destruir a base inimiga antes do oponente destruir a sua. 

Hoje, o Santa Bronx contempla grande parte das modalidades eletrônicas. A atlética de eSports da UFU acompanha o mercado mundial dos games, potencializado por jogos de multiplayer online em arena de batalha (MOBA), Battle Royale, tiro em primeira pessoa (FPS), de estratégia em tempo real (RTS) e simuladores de esportes tradicionais, como corrida, basquete e futebol.

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Os principais games que movimentam os campeonatos de eSports. Arte: Rafael Gobi.

De acordo com a Newzoo, empresa especializada no mercado de games, a expectativa é que a receita dos eSports no mundo ultrapasse a marca de 1,1 bilhão de dólares em 2019. Com uma receita tão alta, os organizadores de eventos eletrônicos também estão premiando bem os competidores, como pode ser observado nas tabelas a seguir.

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Premiações internacionais em dólares. Arte: Rafael Gobi.
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Premiações nacionais em reais. Arte: Rafael Gobi.

A final do Campeonato Mundial de League of Legends de 2018 entre os times Invictus Gaming e Fnatic atraiu 99,6 milhões de espectadores únicos e um total de 44 milhões conectados simultaneamente. A decisão foi transmitida em 19 idiomas diferentes por mais de 30 plataformas e canais de televisão. 144 jogadores competiram representando mais de 30 nacionalidades. Um total de 90 campeões diferentes do jogo foram utilizados, a maior quantidade já registrada no Mundial.

No nosso país, oito  times estão na briga pelo título do Campeonato Brasileiro de League of Legends a cada temporada. Para falar um pouco mais sobre o LoL no Brasil e como os times estão em relação ao nível internacional, nós batemos um papo com Luis “River” Melo, repórter do site LoLESPORTS BR, que pertence a Riot Games, desenvolvedora do jogo.

 

Senso InComum: Como está o nível dos times brasileiros de LoL em relação ao cenário internacional? Como tem sido a participação do nosso país nos últimos mundiais?

As equipes brasileiras ultimamente não têm feito boas campanhas em campeonatos internacionais. Os motivos são incertos, e variam de acordo com a pessoa questionada alguns apontam distância geográfica, qualidade de treinos individuais nas filas ranqueadas, e mais uma variedade de questões. O fato é que não temos conseguido, enquanto região, demonstrar bons desempenhos lá fora.

 

SI: Muita coisa mudou no jogo e no cenário competitivo do surgimento do League of Legends até aqui. Nesse momento, como se encaixa o cenário competitivo do Brasil em relação ao resto do mundo, não apenas falando das forças dos times, mas também sobre estrutura, exibição e visibilidade das competições? E quais são os próximos passos de evolução, tanto no Brasil quanto no mundo?

Não me sinto apto a responder quais seriam os próximos passos para o desenvolvimento do League como eSports. Observo que três das cinco maiores ligas do planeta (LPL, LEC e LCS) adotaram o modelo de franquia, então talvez seja um padrão começando a se desenvolver. Entretanto, e friso que é uma resposta inteiramente pessoal, não devendo ser atrelada à Riot Games enquanto empresa, sinto que o Brasil está em um nível satisfatório de estrutura e visibilidade. A transmissão atinge um público considerável e cativo pela Internet, e também há transmissões semanais em canais do SporTV. Além disso, a liga é patrocinada por grandes marcas.

 

SI: Muitos clubes de futebol tradicionais também estão montando equipes de eSports, como acontece com o próprio Flamengo que disputa o Campeonato Brasileiro de LoL. Você acredita que isso contribui para a divulgação da modalidade e para a conquista de novos fãs?

Certamente. Os números que o Flamengo atinge são grandiosos. Analisando os comentários de postagens, é possível perceber que há flamenguistas que se tornaram fãs de League of Legends somente porque era o clube do coração jogando.

 

SI: Como é trabalhar na Riot? Como funciona a sua rotina como repórter de League of Legends?

É um trabalho que te desafia e recompensa em partes iguais. Faço parte de uma equipe de profissionais extremamente bem qualificados, o que contribui para o meu desenvolvimento profissional de uma forma incrível. Sobre a minha rotina, é um pouco distinta. Como moro no Rio de Janeiro, e o escritório fica em São Paulo, faço a maior parte das minhas funções à distância, e só compareço presencialmente em ocasiões específicas, como Finais, por exemplo.

 

SI: Você acredita que jogos como o League of Legends terão uma longevidade em seu cenário competitivo, ou o fato de ser um jogo, desenvolvido por uma empresa, limita o tempo de vida de modalidades de eSports?

Aqui, preciso reforçar mais uma vez que todo o conteúdo dessa entrevista é de teor pessoal. Pois bem, sinto que o LoL é um jogo vivo, em constante atualização. Isso, somado ao amor da comunidade pelo mesmo, e criação de um cenário competitivo forte, pensado a longo prazo, tende a manter o jogo vivo por bastante tempo.

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